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大人が夢中になっている >>通信でできるのが人気

協力型や対戦型など多岐

コンピュータゲームにおけるプレイ人数はあくまでコンピュータへアクセスするプレイヤー数に過ぎず、単純にその数をもってゲームを分類することは出来ない。 例えば、囲碁や対戦型格闘ゲームなどの2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(単純な人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。 この他の多人数プレイの形態としては、「協力」関係であるものと「競争」の関係にあるもの、或いは複数のプレイヤーが相互に一人プレイを行う形態も見られる。ただコンシューマーゲームにおいては「家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションする」という意味合いもあって、協力ないし競争タイプのゲームが主流となっており、片方が遊んでいる間は他のプレーヤーが手持ち無沙汰になってしまう相互プレイは衰退傾向がみられ、レトロゲームを除けば余り見られない。ただしボードゲームやパーティーゲーム(『モノポリー』など)をコンピューターゲーム化したものではプレイヤーが順番に操作して行く形態であるし、また携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレーヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレイヤーに対応するものもある。 しかし2000年代より急速に進歩を見せたネットワークゲームのように、コンピュータネットワーク(インターネットなど)経由で他のプレイヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレイヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。 そういった意味でも、プレイ人数によるゲーム分類は明確な境界が存在せず、専ら「他のプレイヤーとの関係」による分類が見られる程度である。 かつてはゲームセンターなどに設置された業務用のアーケードゲームや、価格に見合った高度な処理性能を備えるパーソナルコンピュータを利用したパソコンゲームなどに対して、家庭向けに普及を目指したコンシューマーゲーム(当時のテレビゲーム)はハードウェアの性能的に劣っていたが、現在では処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあり、プラットフォーム間に性能の面での差はほとんど無くなっている。一方で、プラットフォームごとにユーザー層の緩やかな住み分けが起こっており、アーケードゲームやコンシューマーゲームではアクションゲームやシューティング等の動的なゲームが多く、パソコンゲームでは逆にシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのような静的だがより複雑な対応を求めるゲームが好まれている。(参考文献:wikipedia)

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