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大人が夢中になっている >>一大ムーブメント

もはや流行の域は超えている

日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代にテレビゲームの爆発的な普及にともなって一般化。さらに、コンピュータの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。 また、日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。コンピュータゲームを含む全てのゲームには、前提としてルールが存在する。遊びである場合にも、数学・論理学的なゲーム理論にしても、所定のルールを定める所からはじまり、それらがゲームを成立させる要素となる。コンピュータゲームもその例に漏れず、ゲームルールが存在するが、コンピュータゲームはコンピュータ(機械)側がゲームを決定し、そのルールの適用も機械任せとなり、プレーヤーはその機械の提示するルール枠内で遊ぶ事になる。 コンピュータゲームでは、基本的にこのあらかじめ定められたルールを超えてプレイする事はできないし、またプレイできた所で本来の「遊ぶという楽しみ」を損なう傾向がある。例として「シューティングゲームで、無制限に弾が打て、いかなる敵も一撃で破壊し、敵のどんな攻撃にも何にぶつかっても絶対壊れない無敵戦闘機を操作する」や「コンピュータロールプレイングゲームで、最初からラスボスを瞬殺でき、必要なアイテムを全部持っていて、マップに関係なく好きな方向に幾らでも進める主人公でゲームを始める」を想像してみて欲しい。プレイヤーはあらかじめ定められたルールでゲームを楽しむ訳だが、コンピュータゲームでは様々なルールがあることから、一度には把握しきれない場合もあり、いわゆる「チュートリアルモード」や「練習ステージ」などのルールに慣れる場を設けるコンピュータゲームも見られ、そういう機能が無くても、多くのコンピュータゲームではルールを良く判ってなくてもある程度は進行するように作られ、徐々に慣れることができるようになっている。しかし大抵はルールを知らずに先には進めないようになっており、その過程でプレイヤーはそのゲームで遊ぶ以上は、そのゲームのルールを理解する必要があり、理解しないと高いハードルとなってしまう傾向がある。(参考文献:wikipedia)

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