もっと複雑化していくだろう
コンピュータゲームにおけるジャンルは、音楽や映画など他の娯楽作品と比較すると、極めて整理され体系付けられていると言える。これは、コンピュータゲーム自体の歴史が比較的浅い事と、これらの黎明期に現在一般に認められているほとんどのジャンルにおいて、それらを代表する作品が出そろった事によると推測される。
ジャンル分けに用いられる語句は、通常の単語や連語がほとんどではあるが、それが指し示す物は必ずしも語句本来の意味とは限らない。多くの場合、それは「そのジャンルを最初に名乗った、もしくは呼ばれた代表的なゲームと似たシステムを持ったゲーム」の事を意味する。つまり、ジャンル名自体が一種の専門用語のような扱いになっている。例えば「ロールプレイングゲーム」を原義通りに解釈すると「役割を果たす遊戯」となり、現状のほぼ全てのゲームがそれに当てはまる事になる。しかし実際には「それぞれ独自の世界観とストーリーを持ち、ゲームシステムにキャラクターの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現する」ようなゲームを表すのが通例である。大部分のゲームソフトは、カタログやゲーム雑誌、あるいはゲーム自体のパッケージにおいて、属するジャンルがメーカー自ら宣言される。販売店でもジャンルごとに陳列されている場合が多い。前述のように、ジャンルによってゲームの内容がある程度固定化されるため、ユーザーは自分好みのゲームを探しやすくなっていると言える。半面、ジャンルを意識しすぎることで良作を見逃すケースも多い。
日本製ゲームソフトは外国でも圧倒的なシェアを占めていたが、2000年代に入った頃から、海外においては外国製ゲームソフトにシェアを奪われつつある。理由としては、日本のゲームソフト会社にはキャラクターデザインやゲームプレイの開発技術は他国に比べて優れているが、情報工学などの基礎技術の人材が乏しく、実際の物理現象を正確にシミュレートすることが求められる3Dエンジンの作成などにを行うことのできるプロの情報技師の人材の層が薄い。このためFPSやリアルタイムストラテジーゲームなどに必要なリアルタイムで3DCGを動かす技術が乏しいこと。またインターネットを基盤としたMMORPGのゲームを開発、維持するだけの資本や人材が乏しいことが挙げられる。さらに日本製ゲームソフトは青少年向けのものが多く、ユーザーの年齢層が幅広い欧米市場では対応しきれなくなってきたことなどが指摘されている。なお、海外製ゲームソフトの多くは日本国内のユーザーの嗜好に合わないことから、以前からシェアはそれほど高くない。経営統合などゲームソフト会社の経営基盤強化、開発しやすいハードによってゲームソフト開発の裾野を広げること、ユーザー層の拡大などが日本のゲーム業界のこれからの課題である。(参考文献:wikipedia)